OOH-Magazin Ausgabe 3 - 2022

Minecraft liefert genau das. Und Roblox spielt stärker als viele andere Games die Trumpfkarte des User Generated Content Baukastens, auf dem die Spieler ihre Games und Experiences erstellen und gemeinsam erleben können. Gerade Roblox ist aus diesem Grund auch immer wieder gern gewählte Umgebung für die ersten Schritte von Marken zu einer „Metaverse“-Präsenz. Puma etwa hat hier ein OnlineSpiel gelauncht, in dem die Fans der Sportmarke ihren Avataren nach und nach Kleidungsstücke anziehen können. Diese müssen sich die Nutzer aber erst verdienen, und zwar indem sie Mini-Spiele bestreiten. Puma springt damit auf den Metaverse-Zug auf, den schon Wettbewerber wie Nike und Adidas bestiegen haben und auf dem Modehersteller wie Gucci, Ralph Lauren oder H&M längst mit eigenen Kollektionen mitfahren. Der Onlineshop herrenausstatter.de hat sogar die Betaversion eines virtuellen 3D-Kaufhauses am Start. Besucher können den Shop betreten, Bekleidung suchen und direkt, ohne das Metaverse zu verlassen, die ausgesuchte Ware kaufen und bezahlen. Als technische Plattform dient das hausintern entwickelte Transaktions- und Payment-System „QS-PAY“. Spielwiese, Image-Instrument oder echte Möglichkeit, Geld zu verdienen? Die meisten Unternehmen rechnen natürlich damit, dass eine wachsende Zahl an Usern im Metaverse künftig auch Geld ausgeben wird. Tatsächlich folgen selbst Fortnite & Co im Metaverse den sehr traditionellen Regeln der Platform-Economy. Die Kontrolle über die Titel liegt nahezu vollständig bei den Publishern, bezahlt werden Inhalte wie z.B. die individuelle Gestaltung von Charakteren und eingesetzten Waffen, Werkzeugen, am Ende mit klassischen Währungen, auch wenn diese wie zum Beispiel in Fortnite oder Roblox in eine eigene Plattform-Währung umgetauscht werden und den Usern die Inhalte dann trotzdem nicht gehören, sondern in Form einer Nutzungslizenz an das jeweilige Spiel gebunden sind. Das hat mit der Vision des dezentralen, partizipativen, demokratischen Metaverse aus der Crypto- und Token-Economy Bubble nur wenig gemein. Hier sieht man das Metaverse als radikalen Gegenentwurf zum heutigen Internet von heute. Das sei von einer Handvoll großer Tech-Konzerne und Zahlungsdienstleister kontrolliert und habe nur noch wenig mit dem dezentralen, freien und Communitygetriebenen Netz der 90er zu tun. Doch genau dieses Szenario droht auch demMetaverse. Zu sehr ist die Entwicklung getrieben von den großen Konzernen und marktbeherrschenden Playern aus dem etabliertenWeb. Und zu deutlich ist die Cryptoszene durchsetzt von Akteuren auf der Suche nach dem schnellsten Weg zum Reichtum. Verlässliche Prognosen abzugeben, wohin sich das Metaverse bewegen wird, ist derzeit schwierig – stehen wir doch noch am Anfang einer Entwicklung, die das Netz und unser digitales Leben in den nächsten Jahrzehnten prägen werden. Auch beimMobile Internet hat es fast 20 Jahre gedauert, bis die großen Versprechungen der Technologie dann auch wirklich eingelöst wurden. Unternehmen, die sich heute bereits mit dem Metaverse beschäftigen wollen, sollten sich deshalb nicht verleiten lassen, ihre Engagements aus der Technologie heraus zu denken. Etwas wird nicht automatisch ein guter Marketing-Case, nur weil man auf NFTs oder VR setzt, wenn man dabei die Konsumentenbedürfnisse aus dem Blick verliert. Man sollte das Metaverse zudem nicht als weiteren Kanal sehen, in demman klassische digitale Werbung ausspielen kann. Vielmehr bieten gerade VR, AR und Realtime-3D Plattformen wie Games die Möglichkeit, die Konsumenten Dinge erleben zu lassen, die im echten Leben nicht oder nur schwer umsetzbar sind. In seinemVortrag auf der SXSW 2022 verglich Nick de la Mare, Nordamerika-Chef von Fjord Trends, das Metaverse mit einem Baukasten, der es möglich macht, Menschen in Geschichten eintauchen zu lassen und für sie unerreichbare Erlebnisse nach Hause zu bringen. Vergleichbar mit den Parks undWeltausstellungen Ende des 19. Jahrhunderts, die den Menschen Natur und Reiseerlebnisse in die Städte brachten oder Disney World, das den Besuchern ermöglichte, die Geschichten und Charaktere, die sie bis dahin nur von der Kinoleinwand kannten, persönlich und immersiv zu erleben. Ein Blick ins virtuelle 3D-Kaushaus des Online-Händlers herrenausstatter.de. „Gucci-Garden“: Marken schätzen Roblox als Umgebung für eine erste Metaverse-Präsenz. 23 OOH!–Aspekte

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