spricht dafür, dass sich die Werbeformate, die bislang in Online-Spielen üblich sind, auch im Metaversum durchsetzen werden. „Durch die große Ähnlichkeit mit der physischen Welt werden anfangs gelernte Formate für Werbung eine große Rolle spielen, also Plakate, Bewegtbild-Displays, gebrandete Objekte“, bestätigt Hendrik Menz. „Denn eine virtuelle Welt bietet in vielerlei Hinsicht die gleichen Anwendungsgebiete wie die reale.“ Nicht disruptive, sondern eher additive Ambient-Formate könnten eine große Rolle spielen, da die Werbungtreibenden diese schnell verstehen und anwenden können. Menz: „Die vielen Parallelen zum klassischen Out of Home versprechen einen hohen Grad an Effizienz.“ Ströer Precision X, Agentur für Performance Marketing und Tochterunternehmen des Konzerns, bietet Marken bereits an, sie auf dem Weg ins Metaverse zu begleiten. Dort entstünden neue Sphären in der Werbewelt, so das Unternehmen. Jetzt gehe es darum, diese als FirstMover medial zu erschließen und als Marke mitzugestalten. Das Angebot: Markenerlebnisse inszenieren, reichweitenstark werben oder über Items eine dauerhafte Präsenz schaffen. Werbung auf Billboards in Solice, PolkaCity, Decentraland oder The Sandbox kann zudem in das reale Leben verlängert werden. „Aussenwerbung kann genutzt werden, um zum Beispiel Awareness-Kampagnen für Marken im Web3 durchzuführen“, erklärt Florian Müller. „Gleichzeitig können wieder Web3-Chains aufgebaut werden: Wer die Aussenwerbung im Metaverse wiederfindet, erhält zum Beispiel kostenlos ein Wearable der Marke in sein Wallet. Dieses Wearable berechtigt dann zum LogIn auf der Marken-Webpage und ermöglicht dort weitere Aktionen oder Zugang zu Discounts.“ Ist also das Metaverse tatsächlich das nächste große Ding für die Marketingkommunikation? Noch können zwar viele Menschen mit dem Begriff wenig anfangen. Bei genauerer Erklärung aber können sie sich dann doch vorstellen, dort unterwegs zu sein und einzukaufen, wie Befragungen zeigen. Das Metaversum könnte also tatsächlich eines Tages eine neue Evolutionsstufe des Internet sein, noch bunter, immersiver und unterhaltsamer. Und es könnte, darauf weist Max Orgeldinger hin, sogar bei einer sonst konsumkritischen Gesellschaftsschicht Anklang finden. „Das Ausmaß unseres physischen Konsums ist nicht mehr mit der Erhaltung des Ökosystems unseres Planeten in Einklang zu bringen“, so der Digitalexperte. Die Verlagerung hin zu Ein Fünftel taucht schon jetzt in die virtuelle Realität Nutzen Sie eine Virtual-Reality-Brille, und wenn ja: für welche Inhalte? [in %] Alle Befragten n = 1.175, Mehrfachnennungen möglich Nutzen hin und wieder eine VR-Brille 18 Gaming 79 Filme schauen 67 Bereisen von Orten 63 Musikkonzerte schauen 41 Sportliche Aktivitäten 33 Sportereignisse verfolgen 20 Bildungs- und Lernprojekte 20 Wohnungs-/Häuserplanungen 11 Shopping 8 Virtuell mit anderen treffen 7 Wollen auf jeden Fall künftig eine VR-Brille nutzen 23 Können sich vorstellen, künftig eine VR-Brille zu nutzen 29 Prozentwerte für „Trifft voll und ganz zu“ und „Trifft eher zu“ | Quelle: Bitkom Research 2022 Mit demMetaverse hat sich ein Szenario eröffnet, das den Markt maßgeblich prägen kann. Bernhard Rohleder 20 OOH-Kopfzeile
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