OOH-Magazin Ausgabe 3 - 2022

Natürlich war das Metaverse auch auf den diesjährigen Werbefestspielen in Cannes ein großes Ding. Der Konzern Meta, der mit seinem Firmennamen gewissermaßen einen Anspruch auf diese Weiterentwicklung des Internet erhebt, spielte das Thema auf mehreren Ebenen und betonte so seine Deutungshoheit. Er präsentierte dort – zusammen mit der BMW Group – das MINIverse und – gemeinsam mit der Gitarren-Kultmarke Fender – das Stratoverse. In zahlreichen Sessions, Workshops und anderen Business-Begegnungen wurde der Trend weiter beleuchtet. Meta befand sich damit in bester Gesellschaft. Denn auch andere coverten das Thema. Die Agentur McCann errichtete beispielsweise die virtuelle Galerie MWverse mit Kampagnen ihrer Kunden, und selbst auf Yacht-Parties wurde darüber diskutiert. „Like it or not, ready or not: the metaverse is coming“, fasste der Tech-Anbieter Infillion den Hype in einem Blogbeitrag treffend zusammen. Faszinierend ist dies insbesondere vor dem Hintergrund, dass es das Metaverse eigentlich gar nicht gibt und dass Normalbürger damit nur wenig anfangen können, wie Umfragen belegen. Der Begriff entstammt dem Science Fiction-Genre und beschreibt das Zukunftskonzept eines Netzes virtueller Welten, in demMenschen in Echtzeit miteinander agieren. So gesehen wäre es eine Weiterentwicklung des Internet, weshalb viele auch vom Web3 sprechen. „Dieser Version werden momentan zugängliche Modelle aber noch nicht gerecht“, schränkt Max Orgeldinger ein, Mitglied der Geschäftsleitung der Agentur TLLG und dort maßgeblich für den Bereich Data verantwortlich. „Vielmehr kann man zum jetzigen Zeitpunkt – wenn überhaupt – von verschiedenen Prototypen von Metaversen sprechen.“ Tatsächlich existieren die verschiedensten virtuellen Insellösungen. Zu den bekanntesten zählen HorizonWorld, Decentraland, The Sandbox, Roblox, Axie Infinity, Sorare, Illuvium, aber auch Computerspiele wie Fortenite und Minecraft. Jede dieser Plattformen muss über einen eigenen Zugang erkundet, für jede muss ein eigener Avatar kreiert werden, überall existieren eigene Richtlinien. Ein Übertritt von der einen in die andere Welt ist (bislang) nicht möglich, soll aber natürlich irgendwann kommen. Zum richtigen immersiven Erlebnis werden die Plattformen durch die passende VR-Ausrüstung, manche davon können aber auch über einen Browser betreten und zweidimensional erkundet werden. Weitere wichtige Zugangsvoraussetzung ist das Handling mit Kryptowährung. Nur damit kann man sich Grundstücke und andere Dinge kaufen und eine virtuelle Existenz aufbauen. Metaverse könnte den Consumer Electronics Markt prägen „Das Metaverse wird eine Weiterentwicklung des Mobilen Internets, die durch den dreidimensionalen Charakter eine signifikant höhere Immersion erreicht“, sagt Hendrik Menz, Brand & Agency Sales Director bei Anzu.io und Stellvertretender Leiter des Lab Metaverse beim Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW). Dieser hat soeben eine Umfrage durchgeführt, die zu dem Schluss kommt, dass das Metaverse unser Leben in den nächsten Jahren maßgeblich beeinflussen wird. Die Studie deckt sich mit zahlreichen anderen Ergebnissen, die alle die Relevanz des Themas betonen, aber mit ihren abstrakten Zahlen nur schwer nachzuvollziehen sind. Die Unternehmensberatung BCG. Bloomberg rechnet für das Jahr 2024 mit einem Marktvolumen von rund 800 Milliarden, McKinsey prognostiziert bis 2030 einen Wert von fünf Billionen Dollar. Viel Geld auf jeden Fall, das mit dem Verkauf der zugehörigen Hard- und Software, mit digitalen Waren, Dienstleistungen, Events, Spielen oder Entertainmentangeboten umgesetzt werden soll. „Ein immer größerer Teil des Lebens wird in der digitalenWelt stattfinden und deswegen wird auch die Ökonomie dort hinwandern“, so BCG-Partner Tibor Mérey. Bestätigt wird diese Sicht durch eine Studie des Marktforschers Gartner. Danach werden 25 Prozent der Bevölkerung im Jahr 2026 imDurchschnitt eine Stunde pro Tag im Metaverse verbringen. Das gilt auch für Deutschland. Der Digitalverband Bitkom hat vor kurzem die Studie „Zukunft der Consumer Technology 2022“ veröffentlicht. Danach werden in diesem Jahr 8,69 Milliarden Euro in Unterhaltungselektronik umgesetzt, das ist ein leichter Rückgang gegenüber dem Vorjahr. Im Krisenmodus befindet sich die Branche Vielmehr kann man zum jetzigen Zeitpunkt – wenn überhaupt – von verschiedenen Prototypen von Metaversen sprechen. Max Orgeldinger Aussenwerbung kann eine ideale Bühne sein, um einen Ausflug ins Metaverse zu bewerben. (Fotos: Software Brauerei) 18 OOH-Kopfzeile

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